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Guía Sacerdote Disciplina PvE 4.3

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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 4:57 am

1. Introducción
2. Talentos
3. Hechizos y “rotaciones”
4. Atributos y glifos
5. Encantamientos y gemas
6. Cosillas interesantes
7. Apéndice


1. Introducción.

Esta guía está escrita bajo mi punto de vista, no está copiada de ninguna otra guía ni pretende ser infalible, de hecho puede tener muchos errores y muchas cosas probablemente se podrían hacer de forma diferente. Pero ahí va ^^

El sacerdote es la clase sanadora por excelencia, en su rama Disciplina está orientado a sanar tanques (curas que sanan gran cantidad de vida, normalmente "casteadas"), pero tiene tantos hechizos de sanación y es tan versátil, que cuando lo usamos dentro de una raid puede hacer prácticamente cualquier cosa. Tiene 3 ramas de talentos: Disciplina (sanación de tanques), Sagrado (curar grupo) y Sombras (Dps rango). Me centraré en la rama Disciplina, que es la que más he usado y manejo actualmente con mi personaje principal. Trataré de no incluir demasiada jerga para que sea fácilmente comprensible por todo el mundo. En el último apartado incluiré una especie de apéndice con estas palabrotas que los frikis (como yo xD) utilizamos mucho.


Última edición por Delaniël el Miér Dic 05, 2012 1:14 am, editado 7 veces
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 5:00 am


2. Talentos.

Hay varias configuraciones de talentos que se pueden utilizar, la que escojamos dependerá de nuestra forma de curar. Se puede decir que hay dos grandes configuraciones y dentro de cada una de ellas, pequeñas modificaciones dependiendo de nuestras necesidades.

a) Sanador de tanques: http://es.wowhead.com/talent#bfhzrosbfRMochMZ0b
Esta rama está pensada para levantar un par de tanques con los hechizos básicos de sanación y apoyar un poco al grupo si fuera necesario. La diferencia principal con respecto a la otra rama está en dos talentos que no usamos: Evangelización y Arcángel. Son 3 puntos de talento que vamos a utilizar en otras dos ventajas: Fuerza del alma, que reducirá tiempo en el que podremos volver a usar nuestro escudo sobre el jugador y Sagrario interno (aquí sólo un punto) que es el punto estratégico necesario para poder pasar a ventajas inferiores en la rama.

b) Sanador de grupo (o raid): http://es.wowhead.com/talent#bfGorRsbcoMocuZh
Como ya dije arriba, en esta rama usaremos Evangelización y Arcángel y la forma de curar varía considerablemente si optamos por esta opción. Estos dos talentos se complementan con Contrición, de forma que, la idea sería lanzar Punición o Fuego sagrado a un enemigo cercano al tanque (el jefe, normalmente) periódicamente, sanando a un jugador cercano por una cantidad igual al 100% del daño que hayamos hecho y obteniendo la ventaja Evangelización, que se acumula hasta 5 veces. Un vez que tenemos las acumulaciones usaríamos Arcángel para aumentar la sanación que realizamos y recuperar maná. Personalmente he elegido la opción anterior Wink pero ésta la lleva bastante gente y también es muy útil.

Por si a alguien le interesa, esta es la configuración que llevo yo actualmente:
http://eu.battle.net/wow/es/tool/talent-calculator#Xc00!SjZhdVgSebd!Yjb!g!ZdgTklOnL
La única diferencia es que los puntos en la rama de Sombras están dedicados a aumentar la celeridad.


Última edición por Delaniël el Sáb Mar 03, 2012 5:13 am, editado 1 vez
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 5:03 am

3. Hechizos y “rotaciones”


El sacerdote es la clase que más hechizos de sanación tiene. No digo con esto que sea mejor o peor, pero sí que es algo más lioso porque tendremos que aprender qué hechizo usar en qué situación y esto, a mi modo de ver, es lo más complicado. La vida de todos los jugadores depende de la cantidad de maná de los sanadores, por eso hay que intentar distribuir las curas de forma que no malgastemos maná. Doy por hecho que conocéis ya los hechizos (aunque sea por encima xD) e intentaré explicar cómo uso yo cada uno y en qué situaciones.

- Palabra de poder: escudo: el escudito de toda la vida. Absorbe daño en proporción a tu poder con hechizos y tu maestría. Se usa normalmente en jugadores que reciben mucho daño (tanques) porque no compensa poner escudos a diestro y siniestro a todo el mundo. Cuando el escudo se consume obtenemos un 7% de maná (solo ocurre cada 12 seg.).

- Sanación superior: costosa y lenta, pero muy eficaz. Es la sanación básica para levantar bastante de golpe. Conviene señalar que si se usa sobre un jugador en el que hayamos puesto un escudo, el tiempo de reutilización del mismo se reduce 4 seg (talento Fuerza del Alma).

- Sanar: poco costosa, lenta y sana poco. Normalmente yo la uso para reducir el perjuicio Alma Debilitada sobre el tanque y evitar el overheal (curar de más) sin gastar mucho mana.

- Penitencia: canalizada, poco costosa y muy utilizada. Canalizas 3 sanaciones pequeñas, una por segundo más o menos. Es muy útil para renovar el efecto Gracia (talento), que aumenta la sanación un 8% durante 15 seg.

- Rezo de alivio: instantáneo, poco costoso pero aleatorio. Deja un hechizo sobre el objetivo de forma que, cuando recibe daño, cura automáticamente una cantidad pequeña y salta a otro objetivo cercano que lo necesite. Tiene 5 acumulaciones. Es el típico “GLING! GLING!” que oímos siempre en raid xD

- Sanación relámpago: prohibitiva en cuanto al maná, rápida y sanación media. Esta es la cura de emergencia, para salvar al jugador rápidamente. No cura mucho, pero si sale crítica nos quita de un apuro.

- Rezo de sanación: costosa, algo lenta y efectiva. Cura a todos los miembros de un mismo grupo (con glifo cura también un 20% más durante 6 seg.). Los jugadores han de estar en un radio de 30m. Es muy útil para ayudar a levantar el grupo cuando éste recibe mucho daño, ya que además por sanación crítica dejamos un pequeño escudo sobre el jugador que absorbe daño.

- Renovar: instantánea, poco costosa, poca sanación (en esta rama). Deja un hechizo de sanación en el tiempo en el objetivo que cura una vez cada bastante tiempo (2 segundos y algo). Personalmente no lo uso nunca porque no me merece la pena.

- Nova sagrada: instantánea, poca sanación. Es un área que hace daño a los enemigos y cura a los jugadores amistosos. Yo apenas la uso, pero puede tener su utilidad (si alguien se la encuentra, que me la diga por favor xDD).

Pasamos a los hechizos con reutilización (cd’s):

- Enfoque interno: Reutilización corta (45 seg). Reduce el coste de mana del siguiente hechizo un 100%, aumenta el crítico un 25% y nos vuelve inmunes al miedo durante 5 seg. (con talento). Personalmente lo uso siempre que puedo junto con sanación superior o rezo de sanación.

- Himno de esperanza, Himno divino: Reutilización larga (8 min.). Ambos son canalizados durante un tiempo largo, el primero restaura maná y el segundo restaura vida. Se usan en momentos de emergencia.

- Palabra de poder: barrera: Reutilización media (3 min.). Es una pompa gigante que colocas en el suelo, donde quieras, y que protege a los jugadores que quedan dentro durante 10 seg. reduciendo el daño que reciben un 25%. Viene bien cuando sabes de antemano que el grupo sufrirá gran cantidad de daño.

- Maligno de las sombras: Reutilización media -larga (5 min. – 4 min. con el talento). Invocas una mascota que con cada ataque hace que regeneres una cantidad de maná.

- Infusión de poder: Reutilización corta (2 min.). Aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos un 20% y reduce su coste de maná un 20%. Lo podemos usar en cualquier objetivo. Se usa también en previsión de un gran daño.

- Supresión de dolor: Reutilización media (3 min.) Reduce la amenaza del objetivo un 5% y el daño recibido un 40% durante 8 seg. Viene bien cuando tenemos Desvanecerse en cd y seguimos llevando amenaza (sobre nosotros mismos) o bien sobre algún Dps que no aguante mucho daño (sobre todo los que usan telas) que lleve la amenaza de algún bicho y nos sea difícil curar.

En realidad, curando no hay rotaciones. Hay pequeños trucos que se pueden usar para curar más eficientemente y detalles que hay que tener en cuenta. Esto es un mundo, cada uno cura a su manera y con su propio estilo y no hay una forma “correcta” de sanar.


Última edición por Delaniël el Mar Abr 03, 2012 12:38 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 5:04 am


4. Atributos y glifos.


Los atributos principales importantes son comunes a todos los sanadores. El principal es el intelecto que aumenta nuestra reserva de maná, el poder con hechizos y el crítico con hechizos. A más intelecto, más potencia en nuestras curas y más probabilidad de que sean críticas. El segundo mas importante es el espíritu. Nos sirve para regenerar maná tanto en combate como fuera de él.

Dentro de los atributos secundarios hay variaciones dependiendo de nuestra clase y nuestra rama de talentos. Podemos elegir entre maestría, celeridad o crítico. Personalmente me va mejor en este orden:

Maestría > crítico >= celeridad.

Quiere decir que doy prioridad a la maestría sobre celeridad o crítico. Estos últimos para mí tienen la misma importancia. Nuestra maestría aumenta la potencia de absorción de nuestras sanaciones. Además, cada vez que lanzamos una sanación crítica dejamos un escudito sobre el jugador que absorberá una cantidad de daño en función de la cura que hayamos hecho. Este pequeño escudo va creciendo (si no se agota antes) a medida que lanzamos críticas, hasta un límite. Hay quien, por esta razón, centra sus esfuerzos en el crítico, pero personalmente me va mejor tener en cuenta antes la maestría. A gustos, colores. En cuanto a la celeridad, disminuye el tiempo de casteo de nuestros hechizos. Tiene su importancia relativa, porque depende de tu forma de curar. Si eres un poco previsor, llevar poca celeridad no será un problema.

Pasamos a los glifos:

Primordiales

a) Glifo de palabra de poder: escudo.
b) Glifo de penitencia.
c) Glifo de rezo de sanación (este se puede cambiar por el de Palabra de poder: barrera o sanación relámpago si la usáis)

Sublimes

d) Glifo de disipar magia.
e) Glifo de rezo de alivio.
f) Glifo de desvanecerse (a elegir también entre este, Fuego interno o Desespero)

Los menores son menos importantes y van al gusto del consumidor.


Última edición por Delaniël el Sáb Mar 03, 2012 5:14 am, editado 1 vez
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 5:06 am

5. Encantamientos y gemas.

Encantamientos por ranuras Wink

- Cabeza: Arcanum de Hyjal (reputación con Guardianes de Hyjal exaltado)
- Hombros: Arcanum de Therazane (reputación con Therazane exaltado)
- Capa: Intelecto superior (50 ptos)
- Pecho: Estadísticas incomparables (+20 todas) / Espíritu excepcional (40ptos)
- Brazales: Espíritu excepcional (50 ptos)
- Guantes: Maestría superior (65 ptos)
- Cinturón: Hebilla de acero de ébano + gema roja 40 intelecto.
- Pantalones: Hilo de hechizo encantado fantasmal (95int + 55 spirit)
- Botas: Maestría (50 ptos)
- Arma principal: Torrente de Poder
- Mano izquierda: Intelecto excelente (40 ptos)

Además tenéis que tener en cuenta que cada profesión os dará un beneficio concreto. Los encantadores por ejemplo se pueden encantar los anillos, los sastres se hacen parches para la capa, etc.


Gemas por colores:

Ranura roja --> Rubí inferno luminoso (40 int)
Ranura azul --> Ojo de demonio purificado (20 int + 20 spirit)
Ranura amarilla --> Topacio de ascuas sagaz (20 int + 20 maestría) Esta podéis modificarla si veis que no os compensa ir a por maestría. Se puede cambiar por topacio de ascuas temerario (20 int + 20 celeridad) o topacio de ascuas pujante (20 int + 20 crítico)


Última edición por Delaniël el Sáb Mar 03, 2012 11:02 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 03, 2012 5:06 am

6. Cosillas interesantes (iré rellenando, con tiempo):


- Breve historia de la WarcraftWiki: http://es.wow.wikia.com/wiki/Priest



- Otra guía en los foros oficiales: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/3382878700
(Esta se mete en equipo y consumibles, recomendaciones para raid, etc. Hay cosas con las que discrepo, pero todas las opiniones son válidas Very Happy)


- Para no dejar otras especializaciones en el aire, os dejo otras dos guías:
Sagrado --> http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/3061880983
Sombras --> http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/3225584371
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Mensaje por Delaniël Sáb Mar 10, 2012 10:54 pm

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