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MINI GUIA HERMANDAD DE CAMORRISTAS

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Mensaje por Malithzia Sáb Dic 22, 2012 1:08 am

Guía: Hermandad de Camorristas: Curso básico (Parte I)


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La primera regla del Hermandad de los Camorristas es que no hablamos del Gremio de los Camorristas. Aún así, ni la cólera del mismísimo Garrosh va a permitir que les cuente todo acerca del mismo.

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¿Qué es la Hermandad de Camorristas?


La Hermandad de Camorristas es un club exclusivo que encontrarás en Orgrimmar y en Ventormenta. Los miembros del mismo se enfrentan contra una serie de enemigos poderosos que pondrán a prueba sus habilidades.

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¿Cómo me uno a la Hermandad de Camorristas?


Para unirte a la hermandad necesitas obtener una Invitación empapada de sangre. Actualmente contamos con dos maneras de obtener una de estas invitaciones.




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¿Cuáles son las recompensas?


Por ahora hay tres recompensas por progresar en la Hermandad:



    • Aparejo- una mascota del tipo mecánico. Obtenida en rango 4.
    • Una invitación para regalar o vender. Obtenida en rango 7.
    • , el Camorrista. Obtenido en rango 8 luego de derrotar uno de los enemigos raros.


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Consejos Generales:




    • Aprovecha las pociones de camorristas que venden los intendentes.
    • ¡Aliméntate! Ese cambio en atributos puede ser la diferencia entre una victoria o la derrota.
    • Manten a la mano tus habilidades de control de enemigos.
    • Prepárate a interrumpir o utilizar ‘stuns’.
    • El rol de dps es el más favorable para los encuentros.
    • Cuidado con el “enrage timer”.
    • Utiliza hechizos de reutilización y supervivencia. Recuerda que entrar a una nueva pelea no va a hacer ‘reset’ a los mismos.


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Rango 1


Encuentro 1: Bruce

Un encuentro sumamente sencillo y rápido. Aunque hay quienes prefieren hacerle ‘kite’ al cocodrilo, es más sencillo simplemente quedarse quieto. Tienes que alejarte rápidamente cuando comienza a utilizar Ñam ñam ñam. Lo mejor es simplemente moverte hacia al lado.

Encuentro 2: Vian el Volátil

Otro encuentro sencillo. Como decimos en mi hermandad, si está en el piso y no lo pusiste ahí… ¡pues no te pares en él! Ráfaga de fuego es la única habilidad que puede ser interrumpida. Asegurate de no permanecer parado en las líneas de fuego que lanza, incluso una vez comienza a castear el hechizo puedes moverte para evitar cualquier tipo de daño. Tienes también que evadir bolas de fuego que se mueven por la arena.

Encuentro 3: Cocosangre

No te quedes parado en el círculo rojo. Sencillo, ¿verdad?

Encuentro 4: Amo de Calabozo Vishas

El último encuentro para este rango. Vishas se coloca un buff llamado Atizadores calientes que aumenta su daño. Mientras este buff esté activo es esencial que no estés en proximidad del jefe, así que hacer kiting.

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Rango 2


Encuentro 5: Chapuzón

Este pinguinito tiene 1 sola habilidad, Picotear. La misma es letal. Para evitar que la utilice tienes simplemente que golpearlo. Cada golpe va a ocasionar que el animalito caiga para atrás y permanezca en un ‘stun’ por unos momentos. Es importante que no lo dejes en contra de una pared ya que no va a recibir el ‘stun’ si se encuentra justo al lado de la misma.

Encuentro 6: Kirrawk

El peligro de este jefe está en los torbellinos que invoca. Si eres lanzado a las alturas el jefe comienza una ráfaga de ataques que te matarán antes de que toques el suelo. Para poder derrotar este jefe tienes que evitar los tornados.

Ojo: Si eres de rango puedes utilizar los torbellinos para tu ventaja. Simplemente colóca el jefe en el camino del mismo y cuando sea lanzado en el aire continua atacando.

Encuentro 7: Fran y Riddoh

Este encuentro es largo ya que se divide en dos partes. Primero luchas contra Riddoh y luego contra Fran. Este combo utiliza dos habilidades, la primera es una red que te atrapa en un puesto y la segunda son minas. Las mismas siempre van a ser colocadas en forma de ‘C’ alrededor del jugador, simplemente busca el espacio libre y escápate por ahí. El encuentro es el mismo para ambos enemigos.

Encuentro 8: Rey Kulaka

Mátalo antes de que te mate.

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Rango 3


Encuentro 9: Blat

Blat crea muchas copias de él mismo. Las mismas se mueven más lento que él. La clave en el encuentro es estar en constante movimiento. Blat se mueve más rápido que las copias así que utiliza esta ventaja para derrotar este encuentro.

Encuentro 10: Sanoriak

Este jefe utiliza 4 habilidades que pueden ser interrumpidas. Las presento en orden de importancia para interrumpir:



    • Muro de Fuego
    • Sacudida de Llamas
    • Piroexplosión
    • Bola de Fuego


Muro de Fuego tiene una gráfica similar al hechizo de los brujos, al igual que las bombas de Fran y Riddoh, es en forma de ‘C’. Si no logras interrumpirlo, simplemente busca por donde escapar. Sacudida de Llamas es otro hechizo peligroso, busca matarlo antes de que sea un problema.

Encuentro 11: Ixx

Ixx es similar a los mogu raros que encuentras en Pandaria. Tiene un ataque frontal que te mata de 1 sólo golpe si permaneces en el. El truco que le digo a mis compañeros de hermandad es que se acerquen lo más posible al escarabajo. De manera que simplemente cruzas detrás del mismo cuando utiliza Empujón Devastador.

Ojo: La gráfica de Ixx es bien grande. Mi truco fue continuar acercándome hasta que el jefe se volteó, luego tomé un paso para atrás y me encontré lo más cercano posible.  MINI GUIA HERMANDAD DE CAMORRISTAS Icon_smile

Encuentro 12: Mazhareen

Mientras menos vida tiene Mazhareen, más duro pega. Guarda todos tus hechizos de defensivos para cuando Maz esté debajo de 50% y luego de 25% trata de mantenerla en ‘stun’.

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Rango 4


Encuentro 13: Amasijo

Amasijo tiene dos habilidades un ataque tipo melee básico y Colisión. Echate a un lado cuando el jefe comience a utilizar su Colisión (siempre va a ser contra la esquina que se encuentre a la espalda del jugador). Una vez choque va a quedar aturdido, así que tienes unos minutos pare realizar daño sin preocupación.

Nota: Si deseas obtener el logro Odio en las Entrañas, este es el mejor momento para obtenerlo ya que es la batalla que menos movimiento requiere. Simplemente pídele a varios amigos que compren los objetos y los utilicen durante la pelea.

Encuentro 14: Leona Terraviento

Leona utiliza adds en esta pelea. Puedes matarlos, o si estás bajo en daño, mantenerlos bajo control y enfocarte en Leona. Recuerda salir de su Rayo Solar ya que silencia a los enemigos.

Encuentro 15: Dominika la Ilusionista

Dominika es un balance entre hacer el daño a la maga y matar sus ilusiones. Cada vez que Dominika recibe daño crea una ilusión que tiene 1 de vida, no obstante estas sombras causan un daño considerable. Nuevamente, no puedes dejar que se acumulen ilusiones.

Encuentro 16: Deeken

Deeken es un encuentro donde los límites de la arena se electrifican. Para hacerlo aún más divertido van a salir líneas de electricidad (de diferentes formas). Si las tocas vas a perder bastante de tu salud. El mejor truco es enfrentarlo en el centro de la arena y moverte de acuerdo.

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Rango 5


Encuentro 17: Millie Vatio

Millie Vatio tiene tres habilidades:



    • Dinamita Eléctrica
    • Descombobumorfador Megafantástico
    • Rayo Destrozador Fotoplásmico


Dinamita Eléctrica causa un círculo de electricidad que ocasiona daño si permaneces en el. El Descombobumorfador Megafantástico desorienta al jugador, la única manera de evitar este efecto es recibiendo daño. ¿Cómo recibes daño? Pues te paras en el círculo de Dinamita Eléctrica.

Es uno de los encuentros más difíciles dado la cantidad de salud que tiene Millie Vatio. Si tienes mucha dificultad hay reportes que indican que los abalorios de JvJ ayudan eliminar la desorientación.

Encuentro 18: Fjoll

Fjoll crea fuegos púrpuras que debes evitar. Debes evitar también el círculo púrpura que utiliza. En conclusión, si es púrpura evita mantenerte parado en ello. Si demoras mucho en matarlo, Fjoll utiliza su Atracción Letal para tirarte sobre el fuego. Mientras más rápido lo derrotes, mejor.

Encuentro 19: Proboskus

Basado en los jin’yu raros que encuentras en Pandaria. Sus habilidades primarias son Torrente y Danza de Lluvia.

Torrente es un hechizo que te matará si no lo interrumpes. Danza de Lluvia es igual a la que utilizan los raros, simplemente mantente en movimiento y evadiendo las gotas de agua.

Encuentro 20: Quinteto de Gnomos Leprosos

Este encuentro es uno de los más difíciles por el hecho de que se trata de cinco contra uno. El truco es tratar de controlar los más que puedas y mantenerte en movimiento ya que aunque son pequeños dan bastante duro.

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Rango 6


Encuentro 21: Yikkan Izu

Yikkan es bastante retante. Cada cierto tiempo Yikkan va a traer 4 pajaritos consigo cada 8 segundos. Si matas 5 de estos pájaros Yikkan hace ‘enrage’. Esto te deja con dos posibles soluciones. Puedes hacerle ‘kite’ a Yikkan o puedes matar los pájaros en grupos de 4. No dejes que se acumulen los pájaros, pegan duro.

Encuentro 22: Akama

Interrumpe Cadena de Relámpagos no tienes que matar los lobos pero si tienes algún tipo de ataque AE puedes utilizarlo para matarlos. Mátalo antes de que te mate.

Encuentro 23: Machaque Hollapezuña

Este tauren cuenta con dos goblins en sus hombros. Cuando matas uno Machaque toma 50% más daño, si matas ambos es 100% daño adicional. Cada cierto tiempo Machaque toma un escudo, simplemente muévete detrás de él y ataca. Luego de terminar este hechizo utiliza un pequeño ataque, aléjate del mismo.

Encuentro 24: Unguloxx

Esta criaturita pega muy pero muy duro. Manténte alejado y utiliza ‘stuns’ para mantenerlo bajo control. Este es uno de los encuentros donde, si eres melee, quizás te funcione mejor enfrentarlo con una especialización de tanque.

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¡Felicidades! Has logrado alcanzar el rango 7. Ahora puedes invitar a un amigo a la hermandad.

En la segunda parte discutiremos los enemigos raros para poder obtener el título.

Informacion obtenida de: pastandoenmulgore.com

Malithzia

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Fecha de inscripción : 02/07/2012

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